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 Magtheridon changement de la 2.4

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Orcus

Orcus


Messages : 602
Date d'inscription : 02/09/2007

Magtheridon changement de la 2.4 Empty
MessageSujet: Magtheridon changement de la 2.4   Magtheridon changement de la 2.4 Icon_minitimeDim 2 Mar - 14:48

Il sagit du compte rendu de l'interview entre le responsable de la mise à jour et un type de chez blizard france...

Nethaera: Où se situe le repaire de Magtheridon dans la progression des rencontres de boss en Outreterre ? On sait que quand on entre pour la première fois dans la péninsule des Flammes infernales, c’est la première chose que tout le monde voit, en arrivant en Outreterre. Quelle sera exactement sa place ?

Geoff Goodman: Nous voulions en faire un premier palier – une des premières choses qu’on fait quand on commence les raids de l’extension. Comme Onyxia avant BC. Comme on l’a vu par le passé, nous avons dû effectuer quelques changements pour le rendre un peu plus facile, car finalement il était un peu plus difficile que prévu, mais il se trouve exactement où il est censé être.

[ 28:12 ]
Nethaera: Nous avons vu une petite évolution de cette rencontre et je voulais qu’on en parle un peu avant de nous intéresser en détail aux changements apportés par la mise à jour du Réveil du Puits de soleil. Dans la mise à jour du Temple noir, nous avons vu un certain nombre de changements dans cette rencontre, dont la diminution de sa difficulté, avec des ajustements des dégâts infligés par les Gardiens des Flammes infernales, les Canalistes des Flammes infernales et les Abyssaux ardents, et aussi une modification des tables de butin. Pourrais-tu expliquer un peu plus en détail la philosophie des changements effectués à ce moment ?

Geoff Goodman: Bien sûr. Nous faisons très attention aux réactions des joueurs sur les forums, ainsi qu’à celles de notre entourage. Avant de changer quelque chose, nous réunissons des tonnes et des tonnes de retours et nous nous assurons que nous avons toutes les bonnes informations pour commencer. Puis nous regardons où les gens rencontrent des problèmes spécifiques – dans ce cas, à quel endroit la rencontre était trop difficile. Nous nous demandons comment garder intact l’esprit de la rencontre : nous ne voulons pas enlever un tas de choses si cela peut être évité, nous essayons de garder la cohérence de l’ensemble. Nous cherchons où nous pouvons alléger les choses, les rendre plus faciles, sans vider la rencontre de sa substance.

Dans le cas de Magtheridon, beaucoup de gens, et surtout beaucoup de gens qui l’ont terminée, savent que la première phase avec les canalistes est généralement considérée comme la partie la plus difficile. Ce peut être un problème, car personne n’aime faire une rencontre dont le début est incroyablement difficile mais qui devient ennuyeuse ensuite. Beaucoup des anciens changements et des nouveaux concernent les canalistes, pour les équilibrer avec le reste de la rencontre.

[ 28:49 ]
Nethaera: Cette évolution inclut aussi d’autres changements, dans cette mise à jour, destinés à inciter les joueurs à revenir à cette rencontre et leur permettre de mieux défier le tristement célèbre seigneur des abîmes. Au lieu de simplement faire la liste de ces changements, j’aimerais qu’on évoque la rencontre phase par phase, pour évoquer les modifications de la mise à jour.

Commençons au début, par la phase un. Quelle est l’expérience des joueurs actuellement, et en quoi est-elle modifiée ?


Geoff Goodman: Comme je l’ai déjà dit, cette phase était unanimement reconnue comme la plus difficile, pas simplement d’un point de vue numérique, du genre « là, ça inflige trop de dégâts ». C’était la partie la plus complexe de la rencontre, et c’est bien, parfois, d’avoir, comme dans le cas de Maulgar, une mécanique vraiment dure pour l'attirer vers le groupe de joueurs, quelque chose qui rend tout de suite le défi plus intéressant. Mais si ensuite la rencontre tourne court et que les joueurs finissent par s’ennuyer, il faut la reprendre et équilibrer cette difficulté.

Nous avons rendu beaucoup de choses plus simples, plus faciles à interrompre. Quand ils meurent, ils partagent leurs pouvoirs, ils se renforcent les uns les autres, ils augmentent leur vitesse d’incantation… Alors nous avons un peu ralenti cela, nous les avons rendus un peu plus faciles à interrompre. En général, les abyssaux étaient difficiles auparavant, et ils le sont beaucoup moins à présent. Nous avons enlevé certaines de leurs techniques qui les rendaient un peu plus dangereux que prévu, et d’une manière générale, nous avons cherché à baisser la difficulté et réduit les nombres. C’est sur la première phase que nous avons frappé le plus fort.

[ 30:20 ]
Nethaera: Passons maintenant à la phase deux. À ce point, Magtheridon est libéré et les joueurs sont un peu plus impliqués. Que se passe-t-il actuellement, et qu’est-ce qui a changé ?

Geoff Goodman: Plusieurs choses. Magtheridon a une technique qui provoque une mort immédiate si on ne la voit pas venir. Nous regardons ça de près, la mort instantanée est toujours un concept délicat à manier, mais du moment qu’elle est parfaitement évitable et que cela oblige à bien observer la zone et à se concentrer sur le jeu, c’est tout à fait positif. Il faut juste que nous fassions en sorte que les joueurs la voient vraiment venir. Dans ce cas précis, c’était la chute de débris, il fallait faire des changements pour qu’elle soit plus facile à voir. Il y a des pierres qui tombent avant l’impact à proprement parler des débris, il fallait qu’il y en ait plus et qu’elles soient beaucoup plus visibles. Nous ajoutons aussi une icône sur l’écran, comme un affaiblissement, on devrait le voir arriver. Nous espérons qu’avec tout cela, les joueurs seront mieux avertis. Cette fois, nous n’avons rien changé, nous avons simplement amélioré la visibilité. Ce genre de choses devrait être d’une grande aide. [ 31:52 ]

Nethaera: Cela nous amène à la phase trois, évidemment, où le plafond tombe littéralement sur la tête des personnages. Alors qu’auparavant, ils pouvaient regarder Magtheridon d’en haut, en étant relativement en sécurité, il n’y a là aucun endroit où l’on est à l’abri du danger. Qu’est-ce qui se passe exactement lors de cette phase, et à quels changements les joueurs doivent-ils s’attendre quand le ciel leur tombe pour ainsi dire sur la tête ? Tu as parlé de meilleurs indices visuels.

Geoff Goodman: Oui, c’est la principale modification apportée à cette partie de la phase, mais aussi lorsqu’il est en train de canaliser des sorts – je pense que cela concerne aussi la phase deux – et qu’il faut utiliser les cubes pour l’interrompre, il fallait réduire la difficulté.

Dans la version précédente, on a cet affaiblissement, Épuisement de l’esprit, qui fait qu’à chaque fois qu’on clique sur un cube il faut changer de personne. Le but n’était pas de rendre la manœuvre plus difficile, c’était juste que souvent, nous mettons au point une interaction intéressante qui est indispensable au cours de la rencontre, et dans certains raids on a « le type qui fait le truc cool » et tous les autres appuient juste sur leur bouton de soins ou quelque chose du même acabit. Nous aimons bien répartir les tâches, mais dans ce cas, surtout pour un raid d’introduction, il s’est trouvé que cela rendait le tout un peu trop complexe.

Nous avons donc dans le passé diminué le nombre de gens nécessaires en rotation, et maintenant, avec ce dernier changement, nous avons décidé qu’on pouvait laisser les mêmes gens tout le temps. On obtient toujours l’affaiblissement Épuisement de l’esprit, mais la durée sera plus courte que ce qu’il faut pour cliquer, ce qui fait que les mêmes personnes peuvent fonctionner en cycle tout le temps. Cela réduira la difficulté en général. Et comme je l’ai déjà dit, dans la phase trois, les pierres qui tombent sont mieux indiquées, et des choses du même type devraient contribuer au succès de la rencontre...

Nethaera: Enfin, il y a quelques changements sur le butin que les personnages peuvent récupérer sur lui. Après tout ce boulot, il faut que ça paye. Qu’est-ce que les gens pourront trouver ?

Geoff Goodman: Il se passe quelque chose d’étrange quand nous modifions beaucoup ces rencontres. Nous introduisons tous ces changements, et beaucoup de gens veulent les essayer, mais il reste toujours une part d’inertie qui fera que certains continueront à éviter certaines choses. Alors, pour encourager les joueurs à faire cette rencontre et essayer les changements, nous modifions une partie du butin.

Vous verrez que la récompense en argent, la valeur en pièces d’or, a été considérablement augmentée. Si vous voulez juste de l’argent, bon, il y a une période de verrouillage avant réinitialisation, mais on peut quand même vouloir le tuer juste pour l’argent, et il a aussi un beau sac à vingt emplacements. Beaucoup de gens apprécient celui de Zul’Aman que nous avons mis dans la quête, ça fait donc une occasion de plus de se procurer un sac à vingt emplacements. Il donne aussi un sac de gemmes, et il est vraiment intéressant, car ce sont des gemmes brutes épiques qui sont très difficiles à obtenir actuellement. Là aussi, c’est verrouillé, il sera donc difficile de le farmer, mais il faut qu’il y ait une récompense suffisante pour donner envie de le tuer quand on le peut.
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