Capacités spéciales d’Al’ar :
Caractéristiques : 2 800 000 pv, insensible au feu, sensible au taunt (P2), enragé après 10 min de P2
Secousse de Flamme : Si personne n’est au corps à corps d’Al’ar, tout le raid subit 2000 dgt de feu par seconde. Ce sort n’est pas affecté par les lignes de vue.
Braise d’Al’ar : Add invoqué par Al’ar. Dispose de 70 000 pv. Quand il meurt, explose et inflige 7000 dgt de feu à tous les joueurs dans un rayon de 20 mètres qui sont alors projetter à l’autre bout de la salle.
Plume de Feu (P1 uniquement) : Des plumes sont envoyées sur la plate-forme supérieure et explosent. Toute personne touchée meurt instantanément.
Armure fondue (P2 uniquement) : Cible le joueur le plus haut dans la liste d’aggro d’Al’ar et diminue son armure de 80%. Durée : 1 min.
Météore (P2 uniquement) : Al’ar se transforme en un météore géant et tombe sur un membre du raid. Le joueur ciblé, ainsi que tous les joueurs dans un rayon de 10 mètres, subissent 6000 dgt de feu. CD : 30 secondes. Parallèlement, deux Braises d’Al’ar sont invoqués lorsque le météore explose.
Charge (P2 uniquement) : Al’ar charge au hasard un membre du raid et lui inflige 4000 dgt.
Plots de flammes : Al’ar fait apparaître un plot de flamme sous un membre du raid. Un joueur qui ne se dégage pas subit 3000 dégat de feu par seconde.
Préparation :
- RF inutile
- Al’ar insensible aux dégats de feu (avis aux démonistes et mages)
- Compo indicative : 5 tank (4 wawa def, 1 druide feral), 8 heal, 12 DPS
- Combat très long (environ 15 min). Prévoir des potions de mana par kilotonnes pour les premiers try.
- Le combat se déroule en deux phase. Phase 1 : Al'ar est en vol. Phase 2, Al'ar ressuscite et le fight passe au sol.
Phase 1 : Vol, petit phénix, vol !
- Al’ar ‘est pas agressif ; En clair, il ne vous attaquera pas tant que personne n’engage le combat, vous pouvez donc vous placez tranquillement. Pour gérer cette phase, vous aurez besoin de 5 MT : un sur chaque plate-forme au premier étage et un dernier qui devra gérer les adds nommés Braises d’Al’ar.
- Une fois tout le monde en place, un chasseur détourne Al’ar sur le MT1. Al’ar fonce sur la première plate-forme (celle de gauche en entrant dans la salle). Si aucun guerrier n’est présent, Al’ar lance immédiatement une secousse de flamme.
- Au bout de 40 sec environ, le phénix se déplace jusqu’à la plate-forme n°2 et invoque une Braise d’Al’ar. D’emblée, cet adds fonce sur un soigneur du raid. Il doit être immédiatement intercepté par le MT5 (sensible à la provoc) qui doit le tanker dos au mur, près de l’entrée de la salle, à l’écart du raid. C’est au dps mêlée et aux chasseurs de s’occuper de bébé-phénix le plus vite possible (avant que le suivant ne pop). Lorsqu’il reste 10% de vie à l’add, les dps mêlée s’éloignent pour éviter son explosion et se sont les chasseurs qui le terminent.
- A certains moments, sans prévenir, Al’ar vole vers le centre de la pièce et lance le sort Plume de feu. Toute personne au premier étage (uniquement les MT en théorie, donc) doit immédiatement sauter en bas sous peine de se faire OS. Une fois en bas, ils doivent se tenir prêt et être réactifs : Quand Al’ar a terminé de lancer ses plumes, il reprend son chemin de plate-forme en plate-forme. Si aucun MT n’est sur la plate-forme en question, Al’ar lance sa fameuse Secousse de flamme sur tout le raid. Si les MT sont suffisamment réactifs, le raid ne devrait pas prendre plus d’un ou deux tick de dommages (soit 4k de dgt).
- Point important : durant toute la P1, Al’ar n’a aucune liste d’aggro. Les dps distance doivent donc bourriner allègrement. La phase de vol doit durer le moins longtemps possible.
Une fois Al’ar a 0% de vie, il meurt puis ressuscite 10 secondes plus tard en plein centre de la pièce.
Phase 2 : Al'ar est au sol
- Pour cette seconde phase, le boss doit être tanké par deux MT. Lorsqu’Al’ar placera son debuff Armure fondue sur le MT actuel (toute les minute), c’est au second MT de reprendre l’aggro (Al’ar est sensible au taunt). Quant le MT2 a à son tour le debuff, le MT1 reprend l’aggro du phenix, etc.
- Toutes les 45 sec environ, Al’ar s’envole et se transforme en Météore. Il tombe alors sur un membre du raid et lui inflige 6000 de dgt ainsi qu’à toute personne dans un rayon de 10 mètre autour du membre ciblé. (NB : La stratégie pour contrer cette capacité est encore à l’étude et demandera certainement un ou deux try… plus de précision devant le boss). Le phénix en profite généralement pour invoqué deux Braises d’Al’ar qui doivent être prise en charge par les MT libres. On procède avec ces adds comme en phase 1 (tanké à l’écart du raid). La seule différence est que chaque add tué retire également 3% de vie à Al’ar.
- Les MT devront rester réactifs lors des charges d’Al’ar sur un membre du raid ; Qui dit charge, dit personne au cac juste après, donc Secousse de flamme le temps qu’un MT le reprenne en charge.
Points importants :
- En P1, les MTs (au premier étage) veilleront à ne pas passer hors vision des soigneurs (restés en bas). Un placement très proche du bord devrait résoudre cet éventuel problème.
- La P1 ne devrait être qu’une formalité pour nous (le temps que nos MTs prennent le coup). la grosse difficulté vient de la phase au sol. Il nous faudra un dps soutenu pour abattre les adds sans se faire déborder ; Quant à nos healeurs, ils devront faire preuve de reflexes certains en cas de pépin (des secousses de flammes prolongés par exemple).
- Al’ar reste néanmoins un combat de difficulté moyenne. Si tout le monde est concentré, il ne devrait pas nous poser trop de problèmes.
- Dernier point très important : Le combat peut se prolonger très longtemps (une quinzaine de minute environ). Chacun devra donc prévoir des consommables en conséquences. Histoire d’insister, n’hésitez ainsi pas à venir avec vos brouettes de potions de mana.